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Diez palabras en transición (fantasma en la máquina)

Marcela Basch/Natalia Ginzburg


¿Qué llevó a la escritora Mariana Enríquez a realizar una “gira” por escenarios de Argentina y Chile? Quienes la aplauden desde la platea, ¿son lectores, público de teatro o fans? ¿Un programa por YouTube es televisión? ¿A qué consideramos una experiencia “inmersiva”? ¿Escuchar audiolibros es leer? ¿Nos comportamos de igual modo frente al streaming de libros, de cine, y de música? ¿Las apps de citas son un consumo cultural? ¿Puede haber contenidos culturales sin autores a la vista? Si la inteligencia artificial puede escribir, crear imágenes y editar audio y video, ¿cómo la complementamos (¿y quién complementa a quién?). Desde hace años, como parte de nuestro trabajo en los medios y la industria editorial, las autoras de estas líneas rondamos una conversación en torno al cambio en las subjetividades, las plataformas, las industrias culturales –antes tan bien definidas en sus carriles, hoy tan empastichadas–. Lo hacemos en nuestros oficios, pero también en las prácticas personales (las redes sociales que elegimos, el modo como lidiamos con el flujo de información o nos relacionamos entre colegas). Así hicimos foco en los “consumos culturales”, igualados en una economía de la atención donde todo compite contra todo, fantasmas peleando por nuestro tiempo. El intercambio de “capturas de pantalla” fue tomando forma hasta articularse en un programa: la diplomatura virtual Industria y consumos culturales en la transición digital, junto a un equipo de docentes e invitades, protagonistas de los medios y de la industria cultural. Nos entusiasma, además, bocetar un léxico común para mapear cómo se reconfigura a cada momento el amplio universo de medios e industrias culturales.

Proponemos estas diez palabras, escritas a cuatro manos sobre el formato de la newsletter diezpalabras*, de Marcela Basch, para dar cuenta de algunos ejes de la diplomatura, que esperamos profundice la conversación.

1. Prompt En estos últimos meses, ninguna palabra me miró tan insistentemente como prompt. Fue como siempre: de repente estaba ahí. La noté un día charlando con mi amigo Martín, que me dijo que es de la jerga de la programación: la línea con la que la computadora indica que escribas los comandos, como dando un pie, ahí donde a veces un guión titila como pidiendo que sigas. Que sigas y ordenes, que des directivas, como se le daría al genio de una lámpara.

Ahora la palabra suena por todas partes, así intraducida; nombra el texto que se usa para hacerle un pedido a una inteligencia artificial, sea una conversacional, de producción de imágenes o de cualquier otro tipo. Ahora tenemos genios en todas las lámparas/pantallas. El prompt: el input que se le da al robot, el pedido. Géneros discursivos para entenderse con las máquinas (¿es una máquina una inteligencia artificial? ¿Qué entendemos por “máquina”?). “Consigna”, lo llamó Julieta Ulanovsky en una charla reciente; me pregunto si la palabra “consigna” no contiene la idea de algo dirigido a un ser humano. Y me quedo pensando, también, en cuántas veces no estamos segures de si interactuamos (iba a poner “dialogamos” pero dudé) con una persona u otra entidad.

Todo vuela: ChatGPT se lanzó el 30 de noviembre, en pleno Mundial. Explotó en enero. La frase por entonces era “¿Y? ¿Ya jugaste con ChatGPT?”. Jugar, pedirle al genio. Pero a la vez, temer: una vez más, el miedo atávico a ser reemplazades, a que la inteligencia artificial haga las cosas mejor que nosotres. Y entonces, si la IA puede escribir, hacer imágenes, videos, música, ¿qué nos queda? El prompt: saber pedir. “Promptear una IA creadora tiene su arte. Es un nuevo pincel”, tuiteaba Pedro Mujica en julio. Ya en enero leí, en chiste, “ya se va a llenar de ‘prompt engineers’”. No pasó ni un mes hasta que encontré esta nota en Bloomberg sobre la explosión del mercado laboral del prompt, que favorece especialmente a les graduades de carreras (oh paradoja) humanísticas (no tech background: incluso poetas). Gente que entienda la complejidad que puede encerrar el lenguaje natural.

Le pregunté qué es un prompt a le propie Chat GPT. “En el ámbito de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático,un prompt es una descripción o un conjunto de instrucciones que se proporcionan a un modelo de lenguaje o a un sistema de generación de texto para que genere una respuesta específica”, me “respondió”. “Sería la pregunta que se le presenta al modelo para que genere una respuesta. (…) Los prompts son importantes porque permiten guiar al modelo o al sistema en una dirección específica y producir una salida que se ajuste a las necesidades del usuario o de la tarea que se esté realizando”. Le pregunté entonces (o, si se quiere, le prompteé): “¿Cómo traducirías ‘prompt’ al español?” Me “dijo”: “En el ámbito de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, se suele utilizar el término ‘prompt’ en español, ya que no existe una traducción exacta que transmita el mismo significado. Sin embargo, en algunos contextos, el término ‘estímulo’ o ‘indicación’ podría ser una posible traducción”.

“El prompt está diseñado para provocar una acción”, dice en TechTarget. También hay prompt entre humanes (aunque es otra cosa): el diccionario Merriam-Webster da como sinónimo “incitar”, y lo parafrasea como “dar el pie” (en una obra de teatro, por ejemplo). Aunque en nuestro contexto hispanoparlante, el préstamo designa solo la interacción humano-máquina. Creo. Por ahora.

Me gustó este chiste que grafica lo que nuestra imaginación humana hace con cosas tan fuera de escala: metáforas basadas en lo que conocemos, como una línea de montaje. Input y output. Cuidado con lo que deseás (y pedís): acá un ejemplo hermoso de un prompt que salió mal, en una interacción que puede haber sido entre humanes o no.

En el cuento “Cosas que pasan”, de Isol Misenta, un genio se le aparece a una nena y le ofrece cumplirle un deseo. Sin spoilers: la nena se pone tan nerviosa que pide mal. El genio le da lo que encuentra a mano y se manda a mudar.

Saber pedir, saber planear, pre-ver. Porque las posibilidades son ilimitadas pero nosotres -la mente, el cuerpo, el tiempo- no. (MB)



2. Pantalla

Dice Agustín J. Valle en Jamás tan cerca (Paídós): “En 1971 (...) el presidente estadounidense Richard Nixon habilitó, por decreto, la posibilidad de que la Reserva Federal de su país emitiera dólares sin respaldo en oro. (...). Los billetes, pues, se emanciparon del metal (...). Es un hito en la historia económica y un hito en la historia de la representación (...). La producción de signos entró en lógica financiera (o en régimen imaginal, al decir de Hupert). (...) El signo es lo real. (...)

El oro, por cierto, brillaba. (...) Así también se dibujaba a las vírgenes, emitiendo luz. (...) Los billetes, en cambio, no brillan pero se emancipan del metal mientras, a la vez, las pantallas van monopolizando la verdad de lo real. El mismo año en que se abandonó el patrón oro se comercializó la primera videograbadora hogareña. Al año siguiente, la primera consola de videojuegos doméstica. Mientras, comenzaba su imparable crecimiento la televisión por cable. (...) La pantalla se erige como centro gravitatorio de lo real. Virgen, oro, bits; Dios, capital, pantalla.”

Y más adelante: “La verdad ya no está en los cuerpos sino en sus reflejos, en sus abstracciones fetichizadas”. Y luego: “La subjetividad mediática se desvive por los otros: “Mírenme, mírenme”. Consagra a los otros pero en tanto que mediatos; es decir, no a los otros sino al fantasma de los otros (no por nada ‘fantasma’ y ‘pantalla’ tienen la misma raíz etimológica). Incluso en la pandemia, con las enormes dificultades que había para encontrarse en persona, aunque se pregonara añoranza y anhelo de juntarse, era (como es) muy común ver, en encuentros que efectivamente se realizaban, que los partícipes no lograban ni durante ese rato liberarse de la atracción de lo mediato en la pantalla celular.”

Fantasmas: lo que traen las imágenes. Etimologías: “Viene del griego φάντασμα a través del latín ‘phantasma’, del verbo φαίνειν (phanein = brillar, aparecer, mostrarse, hacerse visible)”. Pienso en el fantasma (N30P03) que se le apareció a Victoria Ginzberg en Twitter.

Con mi amiga y ahora socia Natalia Ginzburg, coautora de esta edición especial, nos gusta llamar #capturadepantalla a un movimiento compartido hace años: tratar de capt(ur)ar las instancias de cambio que la digitalización nos trae. Ese es el apodo (¿el nick?) que elegimos también para la diplomatura Industria y consumos culturales en la transición digital, que coordinaremos desde mayo,donde discutiremos estos temas en modalidad virtual pero -esperamos, deseamos- también real.



3. Inmersivo

“¡El Teatro Colón llega al metaverso! A partir del 28 de marzo vas a poder vivir una experiencia inmersiva única en Decentraland. Conectate desde cualquier parte del mundo y recorré los rincones del emblemático teatro de la Ciudad”, decía un tuit del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

“Inmersivo”, en este caso, implica una inmersión mental: el cuerpo en cualquier lugar, la mente “en”el Teatro Colón, o al menos su “gemelo digital”. En otros casos, la palabra describe experiencias donde el cuerpo ayuda a la mente a viajar. Como por ejemplo, en las exhibiciones “inmersivas”, cruza de la industria del entretenimiento con el mundo del arte. Ell empresario Daniel Grinbank hizo punta trayendo a Argentina Imagine Van Gogh (éxito todavía en pandemia) y este año Vida y obra de Frida Kahlo, con guión curatorial y banda sonora. “Durante la pandemia entendí que se venían nuevos tiempos y era momento para mi empresa de abordar nuevos espacios. Incursionamos en el área de audiovisuales y en estas muestras inmersivas, que es de lo primero que volvió en el área de entretenimiento en el mundo”, dijo en febrero de 2022. “Imaginemos ‘entrar’ a un cuadro: estirar el brazo hacia su fondo, quizás mirar hacia arriba y ver su cielo, o deambular por entre sus cavidades. De eso se trata, muy a grandes rasgos, la experiencia inmersiva lograda mediante recursos tecnológicos”, explica Gabriel Sánchez Sorondo en el portal estatal Télam. “La modalidad ya se aplica a ciertas colecciones museísticas u obras en particular, ofreciendo esa inmersión visual-espacial que suele involucrar el agigantamiento de determinados lienzos e incluso piezas escultóricas”.

Más cerca de los videojuegos que del aura, la idea de lo inmersivo se presenta como novedad. “¿Pero no fue el cine la primera experiencia inmersiva?”, apuntó el distrituidor de cine y docente Manuel García en una reunión preparatoria de la diplomatura Industria y consumos culturales en la transición digital. La sala oscura, el visionado colectivo, el sonido envolvente y la ilusión de la imagen-movimiento… Pensamos en La rosa púrpura del Cairo, donde realidad y pantalla se fundían. “Según Georges Méliès –recuerda Carlos Scolari en su último libro, La guerra de las plataformas– apenas se proyectaron las primeras imágenes de la plaza Bellecour de Lyon, los asistentes quedaron ‘boquiabiertos, estupefactos y sorprendidos más allá de lo que puede expresarse’. Esa experiencia visual cambiaría la vida de Méliès y de millones de personas”. (NG)


4. Content creator

“República Z ganó el premio a content creator del año”, leo en una nota de Infobae del sábado 1, “Se entregaron los Martin Fierro Digital: el oro compartido y todos los ganadores de la noche”. Veo que fue una ceremonia en Neuquén, apenas dos meses después de la entrega de los Martín Fierro a la Comunicación Digital Nativa, en Mar del Plata. Testimonios: “‘Estamos muy felices, arrancamos con República Z hace muy poquito’, dijo Julieta Puente. ‘Creemos fuertemente en estos nuevos programas, nuevos formatos, trabajamos con mucho amor y creo que para nosotros, más que un mimo es un incentivo’”. República Z es un canal de YouTube que comenzó a transmitir el 30 noviembre de 2022. Desde entonces, Infobae le dedicó 25 notas.

Algunas de las categorías premiadas (¡por APTRA!) en la ceremonia: “Mejor contenido humorístico”, “Mejor contenido temático”, “Mejor contenido temático profesional”, “Mejor contenido de opinión”, “Mejor contenido de entretenimiento en YouTube”, “Mejor contenido de humor en YouTube”, “Mejor contenido de entretenimiento en TikTok”, “Mejor productor de contenido digital”, “Mejor contenido de entrevistas”, “Mejor plataforma digital de contenido”.

Decía Martin Scorsese: “El arte del cine está siendo sistemáticamente devaluado, marginado, degradado y reducido a su mínimo común denominador, el ‘contenido’. Hace tan sólo quince años, el término ‘contenido’ sólo se oía cuando se hablaba del cine a un nivel serio, y se contraponía y medía con la ‘forma’. Luego, poco a poco, fue utilizado cada vez más por las personas que se hicieron cargo de las empresas de medios de comunicación, la mayoría de las cuales no sabían nada de la historia de la forma de arte, ni siquiera se preocupaban lo suficiente como para pensar que debían hacerlo. ‘Contenido’ se convirtió en un término comercial para todas las imágenes en movimiento: una película de David Lean, un video de gatos, un anuncio del Super Bowl, una secuela de superhéroes, un episodio de una serie. Se vinculó no a la experiencia en el cine, sino al mirar en casa, en las plataformas de streaming que han llegado a superar la experiencia cinematográfica, al igual que Amazon superó a las tiendas físicas. Por un lado, esto ha sido bueno para los cineastas, incluido yo mismo. Por otro lado, ha creado una situación en la que todo se presenta al espectador en igualdad de condiciones, lo que suena democrático pero no lo es. Si los algoritmos ‘sugieren’ que se sigan viendo las películas basándose en lo que ya se ha visto, y las sugerencias se basan únicamente en el tema o el género, ¿qué hace eso al arte del cine?” No se habla tanto de los continentes. (MB)



5. Postelevisión

“Soy el primero que no sabe si que estés acá es una genialidad o una locura absoluta”, le dijo el periodista Tomás Rebord a Alberto Fernández el domingo, en la entrevista que abrió la temporada de El Método Rebord, por YouTube. “¿Vos conocés este formato? ¿Te gusta?”. El presidente respondió con las palabras del anfitrión: “Es raro. Parece una charla de café. Inusual en la lógica periodística. Lo hacés con un ¿método? que allana mucho la distancia entre periodista y entrevistado.”

“El nacimiento de Twitter, en 2006, nos puso a hablar de microblogging. La expresión tramitaba un trayecto: el que iba del posteo perenne del blog, aquella sucesión facebookeada de párrafos desinteresados en permitirse la discusión sobre su propio largo, hacia una forma sumaria de la escritura -aunque corresponde decir del enunciado: escribías 141 caracteres y de golpe no podías publicar. Micro: la historia pisaba la marca de un prefijo como el atleta pisa el punto de eyección que impulsa su salto. Y no hay forma de que el salto no sea hacia adelante”, escribían en diciembre Alejandro Seselovsky y Eugenia Mitchelstein en Anfibia. “Instagram redujo aún más la extensión del paquete de sentido directamente retirando la escritura de él, dejándola en una sub condición complementaria, epigrafista, rebajando su grado de significación en la escala de las jerarquías, y colocando el enunciado en el campo de la comunicación visual y sus dinámicas de percepción. Luego, el vector de abreviación quedó perfectamente rubricado con el triunfo de Tik Tok. Rebord rompe con esta lógica”. Es una larga nota sobre Rebord y lo que llaman su “multiverso”. “De golpe, las conversaciones duran lo que tienen que durar (...). El Método Rebord aprovecha la plasticidad de YouTube para hablar sin agenda y sin cortes y sin reloj. El tiempo tirano de la televisión fue ejecutado en vivo por el tiempo… ¿cuál es el antónimo de tirano? ¿democrático? Okay, ponele: ejecutado en vivo por el tiempo democrático de YouTube. ¿Qué hacen estas charlas de dos horas triunfando en el campo de las narrativas digitales? En el punto cero de la fabricación del producto Rebord hay una decisión: la de domar el tiempo de la comunicación, desvanecer el mandato de su cronómetro y hacer postelevisión en la pospantalla de Youtube, que a esta altura podemos nombrar como nuestro formidable postelevisor.” (MB)



6. Experiencia-experimento

Pero no todo pasa en las pantallas. El 16 de marzo, la multipremiada escritora Mariana Enríquez – “una estrella de rock de la literatura” según el New York Times– agotó las dos mil localidades del Teatro Coliseo con “No traigan flores”, una “experiencia-experimento” -en sus palabras- con lecturas de textos propios y ajenos, música en vivo, una cálida interacción con el público y la proyección gráfica de fan art: dibujos, collages, y pinturas inspirados en su obra. Fueron casi tres horas, con intervalo y cambio de vestuario, que se repitieron en Santiago de Chile y pronto en Córdoba.

Dos semanas después, el auditorio del Malba quedó a oscuras para la “presentación sonora” (o “experiencia colectiva de escucha silenciosa”) del audiolibro Parte de la felicidad, de Dolores Gil, editado por Vinilo y disponible en la plataforma de streaming de libros Bookmate. “Se improvisa un breve aplauso para la autora, que también fue espectadora de su propia lectura”, describió Télam. “La experiencia se convierte así en una prueba piloto exitosa para otras lecturas que vendrán. Es un encuentro comunitario y sensible”. Un cambio de hábitos. “Un poco por definición la lectura parece ser una actividad solitaria e individual. Y poner eso en un ámbito colectivo genera otra sensación, pasan otras cosas”, suma Joana D’Alessio, directora editorial de Vinilo. “Se convierte en algo que está vivo. Pienso en el teatro, en ese tipo de actividades que requieren de lo comunitario, es una experiencia linda de grupo. Y también es un poco un experimento”.

El filósofo Darío Sztajnszrajber y el historiador Felipe Pigna llevan años trasladando lecturas y clases de filosofía e historia a la esfera teatral, oral, pública. Sus respectivas casas editoras lo agradecen. La dupla Pigna-Tomás Rebord confirma esas estrategias de visibilidad, marketing y transmedia. ¿Quizás haya sido un efecto rebote de la pandemia lo que nos sacó de casa para compartir todo lo posible? Puede que estando con otres –presentificando (¡N100P10!), en términos de Agustín Valle– podamos tomar un recreo de las pantallas, como proponen las Silent Readings organizadas por Jeb Koogler y Andrés Wind. “La gente apaga sus celulares y dispositivos electrónicos para pasar un rato concentrados en la lectura. ¡Imaginate estar rodeado de 50 o más personas sin escuchar ningún celular que suene!”. (NG)


7. Fanfic

En el show de Enríquez se vio claro que les fans son parte del ecosistema literario, y quieren conversar de igual a igual con les autores. Y hasta escribir.

El universo de la fan-fiction o fanfic tiene como antecedente los fanzines de ciencia ficción allá por 1930, pero la web 2.0 y las redes sociales las llevaron a otro nivel. En 2010, con 23 años, Rebecca Sugar comenzó a guionar la dulce y apocalíptica Hora de aventura. Dos años más se haría de su propia serie de animación: Steven Universe, donde el protagonista junto a unas gemas no binarias buscan proteger la humanidad. El universo “Rebecca Sugar” explotó en fanfiction (textos), fanart (dibujos) y Dōjinshi (mangas).

La fanfic es un fenómeno autogestivo: a modo de spin-off caseros, se reelaboran las historias que las inspiraron (“canon”), se escriben nuevos finales, se suman personajes. Hay fanfiction hasta de la Scaloneta. Estas historias se comparten para compartirse en grupos del fandom, en plataformas como Wattpad, pero también en ferias presenciales o convenciones de cosplayers. “Me interesa la relación de los jóvenes con el universo de la ficción, esos modos físicos y digitales que manifiestan para conectarse con las historias. Utilizar el cuerpo, en el caso del cosplay, o Internet como plataforma para leer, interactuar y producir nuevos sentidos”, contaba en 2019 el escritor y gestor cultural Esteban Castromán a La Voz. “Del universo fanfic(tion) me atrae el impulso vital y desfachatado de las nuevas generaciones. Cero prejuicios de géneros y estilos. Cero ponerse la gorra para señalar con el dedo a los menos talentosos. [...] Me atrae esa actitud que parece decir: “el rollo de la ficción tan solo debería tratarse de crear mundos nuevos, paralelos, singulares; y todo lo demás, pura maleza olvidable”, resumen Castromán, curador de Zona Futuro de la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires (y docente de la diplomatura con “una clase-taller performática” que promete 💣).

La fanfic no escapa a la industria cultural: la trilogía After, surgida en Wattpad e inspirada los fanfictions sobre Harry Styles, lleva más de mil millones de visualizaciones on line, más de 15 millones de libros vendidos, y se viene su lógica adaptación al cine. (NG)



8. Gamificación

“¿Qué ocurre cuando se utiliza un mecanismo lúdico en actividades rutinarias que nada tienen que ver con jugar o divertirse? La industria del videojuego tiene medio siglo de vida, y en ese lapso ha perfeccionado sistemas capaces de retener a los jugadores todo el tiempo posible. Esto con el obvio objetivo de obtener mayores ingresos: un usuario o jugador que pasa más tiempo en contacto con un juego es proclive a pagar más, a recomendar el producto y a volver a comprar. La técnica de retención que usan los videojuegos se inspira en buena parte de la psicología conductista; es decir, aquella que explica una parte del comportamiento humano y animal de acuerdo a una combinación determinada de estímulos y recompensas, que inducen o dirigen cierta actividad en las personas. (…) Dos generaciones de personas han crecido rodeadas de videojuegos y de los estímulos que estos presentan de manera permanente, al punto que se han vuelto costumbre. Diversas técnicas lúdicas se han enraizado en producciones culturales y comerciales, excediendo el territorio del entretenimiento. En Argentina ya lo vemos en servicios como Mercado Libre y las aplicaciones de delivery. (…) Gamification es la incorporación de una estructura lúdica en actividades que no son juego, como el trabajo, la mercadotecnia, el deporte, la educación y la salud, con el objetivo de motivar, fidelizar e inducir cambios de comportamiento, en general positivos. Para conseguirlo, se utilizan técnicas de game design (diseño de juegos).” Durgan A. Nallar, “Gamification: El uso de técnicas de diseño de juegos para incentivar el comportamiento“



9. Autoría

“Durante un siglo, las máquinas nos han asistido en la escritura de textos mediante predicciones de palabras y correcciones de errores gramaticales. Hoy somos nosotros quienes devenimos en asistentes de los dispositivos maquínicos al editar, reordenar y traducir los párrafos escritos por las inteligencias artificiales”, dice Jazmín Adler en este artículo en torno a Los campos electromagnéticos: teorías y prácticas de la escritura artificial (Caja Negra), el libro que Jorge Carrión coescribió junto a inteligencias artificiales. “Este fenómeno ha suscitado, en parte, debates en torno a la autoría de las obras realizadas con, a través de y por IA. Sin embargo, estas disputas no son privativas de la escena de las artes tecnológicas. El interrogante acerca de quién es el verdadero autor, si la persona que formula la idea o quien la ejecuta, recorre buena parte de la historia del arte occidental. En el Tratado de pintura, cuyos manuscritos datan de fines del siglo XV, Leonardo Da Vinci justificaba la necesidad de elevar el estatus de las disciplinas artísticas -hasta entonces consideradas meras artes mecánicas- a la esfera de las artes liberales (…). Argumentaba que las obras de arte también resultaban de procesos intelectuales, racionales y reflexivos dado que sus creadores necesariamente debían contar con una imagen mental de la pieza antes de concretar su realización. Actualmente, en el contexto del arte contemporáneo existen debates similares. Daniel Druet, el escultor encargado de materializar algunas de las obras ideadas por Maurizio Cattelan (la figura del papa en La Nona Ora, por ejemplo) demandó al artista italiano por no haber compartido con él las ganancias millonarias que, según Druet, le correspondían en razón de derechos de autor.

(…) Las inteligencias artificiales pueden ser (…) convocadas por la exploración de nuevos modos de hacer en la práctica artística y por la posibilidad de reformular no solo la noción tradicional de autoría, sino también las lógicas de propiedad intelectual derivadas del concepto canónico de derechos de autor. En Los campos electromagnéticos irrumpen frases y palabras particularmente sugestivas en aquellos momentos en los cuales las inteligencias artificiales contravienen su correcto funcionamiento, es decir, cuando socavan la eficiencia que esperaríamos de ellas. (...) Este glitch (N58P01) puede ser leído como un momento en que el dispositivo devela su condición maquínica y rompe el hechizo, aunque también sería posible pensar que a través de sus fallas y desperfectos la máquina se ‘humaniza’, en la medida en que comete errores como nosotros, los humanos. Esa autonomización con respecto al artista/creador de la pieza que muchas veces resulta vertiginosa -y hasta temida- es identificada por Carrión como uno de los aspectos más interesantes de Los campos electromagnéticos. El desvío y la insumisión tecnológica suponen, así, condiciones para la emergencia de lo nuevo.”



10. Ficción

Planteaba el crítico, ensayista y curador Rafael Cippolini hace diez (10) años: “¿Puede definirse ficción como un estado de la información? Hace muchos años, el escritor argentino Juan José Saer la describía como ‘un salto hacia lo inverificable’, lo contrario a la negación de una aparente realidad objetiva. En sus palabras, debía entenderse la ficción como una investigación de los modos en que construimos lo real. Demasiado tiempo pasó desde entonces. En aquella época, aún sabíamos perfectamente dónde localizar ese salto.

(...) No debería culparse ni al software ni a Internet de esta progresiva sensación de ‘ficción recolocada y expansiva’. Aunque, por cierto, sea difícil encontrar causas más contundentes.

(...) la ficción parece entenderse más que nunca como la prolongación del discurso de lo real más allá de lo comprobable, ahí donde el show se vuelve peligroso. ¿Pero se trata, tal como lo afirma, de grandes contribuciones al fin de la ficción? ¿O es que lo que entendemos por ficción está transformándose otra vez?

(...) si cuando nos referimos a lo virtual lo hacemos teniendo en cuenta su variable digital, lo virtual no es lo contrario o diverso a lo real, sino a lo físico. Lo digital es real, pero todavía sigue discutiéndose si es o no material. Creo que lo que causa incertidumbre –incluso paranoia, miedo y angustia– es la falta de control sobre (...) las relaciones culturalmente inestables entre lo que denominamos digital y lo que conocemos como ficción.

Cada vez se hace más evidente que el lugar de la ficción es cada vez menos evidente. ¿Cuántos cambios culturales implican estos movimientos? La interacción de lo ficcional y lo digital –entendidos en toda su amplitud, en cada uno de los efectos culturales que ocasionan– siguen redefiniéndose.”



*diezpalabras es una newsletter semanal producida por Marcela Basch entre agosto de 2020 hasta septiembre de 2022. Se presenta así: “Las diez palabras que más me hayan impactado en la semana”. Y después “¿Por qué detenerse a pescar palabras? Como decía John Austin, hacen cosas; reflejan, refractan y construyen realidades. Son nuestra interfaz con el mundo: interactuamos con lo que podemos nombrar, de la forma que ese nombrar habilita. Así, palabras nuevas son indicios de cosas en las que antes no pensábamos. Palabras que cambian de uso o dan un paso al frente desde una jerga específica funcionan como mojones de nuestra conversación común. Hay palabras que iluminan mundos”. Esta edición de diezpalabras fuera de catálogo se publicó originalmente a través de la plataforma Substack, el 9 de abril de 2023.




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